其二,是对网络传播的高交互性竞争力的使用失效。大多数的网络传媒企业都会重视网络媒体与受众的高交互性,强调及时反馈的重要性。且看各大门户网站,都留给受众对几乎每条信息加以评论的机会。从表面上看,每一条信息后,都有数量巨大的反馈信息。交流的势头似乎十分良好,谈话的气氛也比较浓郁。但是,必须看到,事实上这种一来一往式的反馈活动,不能称作严格意义上的交流。交流必须是多来多往的。大多数受众对网站上发布的某一信息进行评论后,就不会再得到反馈。而交流的含义却不仅仅只进行评论这么简单。交流至少需要双方,多方,反复地交换信息。这里举到的对网站信息进行评论的行为不能算是完整的交流活动,同样向网站上传自己的个性物品,如照片,flash之类的行为看上去有交互性,实质上也只是一来和一往。这个层次上的交流和在看电视后给电视台写信的这种交流即使有区别也不会很大。网络媒体企业的高交互性不能从这些设计中得到体现。我们也不难看到,网络媒体企业也有很好地利用了高交互性竞争力的,譬如那些聊天软件发布商,聊天室和bbs,网络游戏等,已经将网络媒体的高交互性竞争力发挥到了及至,能够取得骄人成绩绝不是偶然。就目前的情况来看,重新设计网络媒介产品,将高交互性竞争力充分利用也是竞争战略的一部分,而这些设计也将是网络媒体企业所面临的一大难题:如何掌握好传播信息与交流信息的比例。
其三,对网络几乎无限的信息承载和任意模仿传统传播方式的竞争力的滥用。无限的信息承载能力是所有网络媒体企业共同标榜的最大优势。网络媒介产品由于没有时间,空间的限制而具有可以伸缩自如的优势。遗憾地是大多数的网络媒体企业把伸缩自如,等同了无限膨胀。这是对网络媒体信息承载能力的滥用。受众心理中的确会有占有更多信息的欲求和随之而来的愉悦,但是是欲求和愉悦,也一定会遵守边际效应递减的规律。在信息逐渐增多的过程中,受众检索目标信息的成本就会随之增加,而对占有更多信息的欲求和愉悦却在递减。最终的结果是在信息泛滥的情况下,检索目标信息付出的成本过大,带来的不愉悦感增强,大于信息大量占有所带来的愉悦,结果是失去该受众。另外就是网络媒体企业依托于个人计算机的全媒体技术将网络媒介产品任意模仿成传统媒介产品能力的滥用。当今技术条件下的个人计算机能够轻易地实现,文字,声音,图片,影象之间的转换。这使得网络媒体可以轻易地完成对受众全角度的信息轰炸,对占有和巩固受众注意力资源来讲,这确实是一件好事。但是从另外一个角度看,当前的网络媒体企业正是因为自恃拥有该能力,从而热衷于将传统媒介产品的内容照搬上网,于是回到上文曾经论述过的问题,网络媒体企业不专注于开发,生产自己的产品而变成了二道贩子转卖传统媒介的二手货,其危害不再赘言。




