腾讯帝国梦:花瓣型扩张

   2023-03-08 互联网4610


  2003年8月,在试运营的QQ.com上腾讯开始推出自己的游戏平台,主攻以棋牌类为主的休闲游戏。当时在棋牌类游戏市场中,已存在有联众、中国游戏中心等强势的对手。但马化腾并不担心,在他的心目中,那些看似有着庞大的用户的对手跟QQ的用户数量比起来,完全不在一个量级。而那些在网络上玩着升级、斗地主、麻将的玩家们大都在用QQ聊天,把他们迁移到自己的客户端上并不困难。

  为了达到玩家迁移的方便性,QQ游戏为玩家提供了网站和客户端两种登陆方式,并不断增加游戏的种类,在棋牌类游戏的基础上增加了更多时尚流行的休闲游戏。同时QQ游戏引入趣味的“道具”设计,结合QQ秀等虚拟形象让休闲游戏的产品更具亲和力。

  仅仅只用了一年的时间,在2004年年底,QQ游戏的最高同时在线人数就发展到了100多万人,超过联众和中国游戏中心成为国内最大的休闲游戏门户。在已有的19款休闲游戏的基础上,腾讯又开始向中型和大型的网络游戏进军。如今,腾讯已运营了QQ幻想、凯旋、龙行江湖等3款大中型网络游戏。虽然没有大肆宣传,但已经为腾讯贡献了丰厚的现金流。

  再加上在9月23日宣布独家代理韩国游戏运营商Neowiz的《R2Beat》后,更加说明腾讯想成为游戏运营商的野心。《R2Bea》目前正在韩国进行公测,是最受韩国玩家期待的中型休闲游戏之一。按照协议,腾讯计划在今年第四季度对《R2Beat》进行内测,在2006年上半年进行商业化运营。“《R2Beat》是一款卡通风格的休闲游戏,把音乐与动作结合起来,玩家可以通过购买3D装饰性道具、游戏道具以及背景音乐使游戏更富乐趣。相信这会对我们年轻而时尚的QQ用户产生巨大的吸引力。”腾讯首席运营官曾李青说,“QQ游戏门户目前拥有144万最高同时在线用户,是中国的第一游戏门户,我们致力为QQ游戏门户提供丰富多彩的游戏产品,在今后,我们会继续为用户提供更多自主开发和代理的中型休闲游戏产品。”
 
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