《封神榜》一元"买断"《功夫》广告的背后

   2023-10-05 互联网1990


  单独地分析电影与游戏市场辐射力,电影作为老牌的娱乐表现形式对于市场的控制力和影响力,主要在于影院、影片的衍生产品、各种DVD、相关的传播及明星的号召力和各种活动上。网络游戏作为一种新兴的娱乐产业,控制力主要集中在网吧,辐射人群主要集中于玩家。应当说,各自优势资源相当明显。但对于两者营销合作,看其意义的大小,评判标准有两方面:第一取决于两者资源互换的深度和含金量,第二取决于对于彼此行业营销思路的理解和借鉴。

  网游走出玩家市场的狭隘

  此次《封神榜》和《功夫》的合作,彼此互换的资源含金量极高。《功夫》片方直接将其价值过百万的DVD广告贴片以一元人民币象征性地“卖”与《封神榜》,而《封神榜》也同样借助其强大技术实力在网络游戏《封神榜》中全景植入影片中“猪笼城”全景。与此密切相关的,彼此对于海报和在传播上的宣传更是铺天盖地。资源的互换带来更直接的影响,就是被吸引的人群将急剧膨胀,由于网络游戏与电影在其宣传的主流区域有很大的不同,因而两者资源的互换能很好地填补了彼此的空隙。并且金山网络游戏地面推广的力量非常强,非常符合影片尤其是大片需要短期内火爆市场的要求。另外,两者用户群在对于娱乐上有极大的相似性,彼此用户成为彼此产业的消费者的概率极大。

  在思维模式上,电影整合式营销的概念非常值得网络游戏借鉴。金山此次将全面启动的“网络游戏影视化”营销理念,对于网络游戏产业营销的蜕变将起到极大的刺激作用。纵观以往网络游戏产业营销模式,基本走的是狭隘娱乐营销概念,一些主流的游戏厂商几乎清一色地在营销上片面发展,将其90%的注意力集中于玩家市场,其中不乏盛大、网易等一批成功厂商。这种操作模式,在面对于中国网络游戏前几年极为匮乏的市场状态时,也许是相吻合的,但随着这个市场的不断壮大和游戏产品以每年200%的速度递增时,在玩家可选性飞速增长的具体市场环境面前,狭隘的市场营销观念是致命的,将会成为“成也萧何,败也萧何”的遗憾。这时候,任何一家厂商,谁先从原有的观念中觉醒,谁先跨出第一步,谁将成为网络游戏下一个阶段的领先者。显而易见,金山在网络游戏营销思路上已经开始体现出一种领跑者的姿态。
 
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